Jusqu'ici, faire entrer quelqu'un dans le chenil, changer son rôle ou lui couper l'accès demandait le site. Le propriétaire le fait maintenant depuis Gérer › Organisation › Membres, sur le téléphone — au chenil, au moment où la personne arrive.
Ce que vous faites
Inviter. « Inviter un membre » ouvre un écran : l'adresse e-mail, le rôle (Handler est coché d'avance), et, si la personne n'est là que pour une saison, « Accès jusqu'au ». Un e-mail part avec le lien ; l'écran dit s'il est parti, et « Partager le lien » ouvre la feuille de partage du téléphone quand le courriel n'arrive pas.
Suivre les invitations. « Invitations en attente » liste chaque adresse avec son rôle. « Révoquer » annule une invitation tant qu'elle n'est pas acceptée. Une invitation vaut quatorze jours.
Gérer un membre. Touchez-le : son rôle (choisir un autre rôle s'applique tout de suite, chaque rôle porte sa phrase d'explication), la date de fin de son accès (poser, changer, effacer), et « Retirer du chenil », qui demande confirmation en nommant la personne.
Être invité. La personne se connecte, ou crée son compte, avec l'adresse qui a reçu l'invitation. Elle peut ouvrir le lien reçu ; sur le téléphone, l'invitation l'attend aussi sous « Mes invitations ». Une invitation destinée à une autre adresse est refusée.
Ce que les autres voient, et ce qu'ils ne voient pas
Tous les membres voient la liste de l'équipe, chacun avec son rôle : le prénom, à défaut l'adresse e-mail. Seul le propriétaire voit les invitations en attente — un coéquipier ne sait ni qui est invité, ni avec quel rôle — et seul lui ouvre une ligne de la liste. Les autres rôles lisent la liste, rien de plus.
La personne invitée voit le chenil selon son rôle dès son arrivée. Une date de fin d'accès se lit dans la liste (« Accès jusqu'au… », puis « Expiré » une fois passée) ; un accès expiré ne supprime rien : la ligne reste, vous pouvez le prolonger ou le retirer.
Retirer quelqu'un n'efface rien de ce qu'il a saisi : ses saisies restent au chenil. Une seule chose s'efface : son nom comme « musher désigné » sur les sorties qu'il a conduites et les objectifs qui lui étaient confiés — ils n'ont plus personne de désigné.
Ce que ça ne fait pas
Vous ne vous rétrogradez pas et ne vous retirez pas vous-même depuis le téléphone. Votre propre ligne ne s'ouvre pas. Ce n'est pas un oubli : quitter votre place de propriétaire change votre rôle dans le chenil, et l'application doit alors vous remettre là où il faut. Donner le rôle Propriétaire à un coéquipier, lui, se fait ici — le chenil en a alors deux. Se rétrograder ensuite est inscrit, pas encore fait ; cela reste au site.
Une invitation ne se renvoie pas. Pour la renvoyer, révoquez-la et invitez de nouveau. MushMate envoie au plus vingt e-mails d'invitation par jour et par chenil : au-delà, l'invitation est créée mais le courriel est suspendu — le lien, lui, marche toujours.
Rien ne passe hors ligne. Sans réseau, « Inviter un membre » est grisé et l'écran le dit ; aucun geste n'est mis en attente, parce qu'un accès accordé ou coupé à moitié est pire qu'un accès qui attend.
Le lien d'invitation s'ouvre dans un navigateur, pas dans l'application : ouvrir directement MushMate depuis un lien demande une configuration que nous n'avons pas encore faite.
Trois choix que nous avons faits
Un propriétaire n'a pas de date de fin. On pourrait vouloir « propriétaire jusqu'au 30 avril » ; la base le refuse, et le téléphone aussi, avant même d'essayer : un propriétaire qui se coupe lui-même laisserait un chenil que personne ne gère. Pour un accès limité, donnez un autre rôle.
Un rôle se change sans confirmation, un retrait avec. Se tromper de rôle se rattrape en un geste, dans l'autre sens. Un retrait coupe l'accès, et ne se rattrape que par une nouvelle invitation que la personne doit accepter.
Quand la base dit non, l'écran reste ouvert et dit pourquoi. Chenil en lecture seule, dernier propriétaire, propriétaire à date de fin : l'écran ne se ferme pas en laissant croire que c'est fait. « Retiré » ne s'affiche que si la base a vraiment retiré quelqu'un.
Voir aussi le Guide : Inviter votre équipe.